Prof. Dr. Matthis Kepser (Universität Bremen)
Digital spielen und partizipativ handeln. Schulische Anschlussmöglichkeiten an jugendkulturelle Praktiken im Handlungsfeld der Games
Ideen zur Verknüpfung von Lernen und Spielen wurden bereits lange vor dem digitalen Wandel entwickelt. Geändert und unter digitalem Vorzeichen erweitert hat sich jedoch das Spektrum möglicher Spielformen. Besonders Quiz-/Lern-Apps wie Kahoot, Socrative oder Anton fanden schnell den Weg in viele Klassenzimmer – nicht ohne kritische Stimmen zu wecken, die das behavioristische Lehr- und Lernverständnis entsprechender drill-and-practice-Angebote bemängeln. Dem gegenüber stehen produktive Überlegungen zu den Schnittmengen zwischen Spielen und Lernen, die konstruktivistisch(er) gedacht sind und nicht nur die Spiele an sich, sondern auch angelagerte Diskurse und Gemeinschaften als Lerngelegenheiten betrachten. Facetten des Spiels im Lernen reichen heute – analog, digital und hybrid – von genuinen Computerspielen über Sprach- und Rätselspiele, Plan- und Rollenspiele bis hin zum spielerischen Umgang mit Klang, Farbe und Form.
Der 6. Medienbildungstag leuchtet diesen Möglichkeitsraum explorativ und kritisch aus, um eine genauere Vorstellung von der Rolle des Spiels und Spielens in einer postdigitalen Lernkultur zu entwickeln. Interdisziplinäre Workshops, ein Plenarvortrag und ein abschließendes Diskussionsforum laden dabei in bewährter Form zu Anregung und Austausch ein.